En 2021, en France, comment réussir à se démarquer sur le marché du jeu vidéo grâce à la data ?

Bannière du livre blanc sur la data dans le monde du jeu vidéo
Comment la data permet de se démarquer sur le marché du jeu vidéo ?

ABSTRACT

Sur un marché en plein essor où la concurrence est omniprésente, en 2021, en France, comment réussir à se démarquer sur le marché du jeu vidéo grâce à la data ? C’est grâce à des articles, mes connaissances mais aussi par le biais d’interviews de professionnels du secteur que j’ai pu arriver à compiler des informations. Si on peut mettre en évidence l’importance de la data, mes recherches n’ont pas pu mettre en évidence tous les composants de la réussite sur un marché aussi prisé. Bien que la data ait une place prépondérante dans la stratégie de différenciation face à la concurrence, elle nécessite d’être corrélée à un savoir-faire et à des idées pour pouvoir proposer une solution complète.


Comment savoir quel jeu créer ? Comment savoir s’il va être apprécié ? Comment optimiser les ventes de mon jeu ? Comment continuer de l’alimenter après sa sortie sur le marché ? Pourquoi des géants de l’industrie arrivent à faire des erreurs ? Quels sont ces erreurs à ne pas commettre pour mon jeu ?


Tout studio de jeu vidéo s’est posé au moins une fois ces questions lors de son existence. Et pour cause, malgré toutes les avancées, notamment dans l’analyse des données, dans ce domaine, on continue de se demander s’il y a une recette miracle pour trouver sa place dans ce secteur. Bien que ce livre blanc ne sera peut-être pas votre potion magique pour surpasser toute la concurrence, il vous permettra d’avoir des conseils, des données et des informations pour être mieux préparé à l’affronter.

PRÉSENTATION DE L'AUTEUR

Portait de Nicolas Flan, étudiant en web marketing, assistant web marketing chez Illusio

Depuis mon plus jeune âge, j’ai été baigné dans les jeux vidéo qui sont, d’après moi, une grande source d’inspiration et d’évasion. C’est après avoir finalisé mon bac ES que je me suis tourné vers l’École Supérieur de Commerce et d’Économie Numérique (ESCEN) qui regroupait toutes mes attentes en termes de découverte, d’apprentissage et d’expérimentation. Ces 5 années m’ont permis de me forger un esprit critique, de gagner en maturité et de découvrir les différentes facettes du digital.


« On est passé d’une chaîne de valeur verticale, classique, à une chaîne de valeur vertueuse où on est Customer Centric. »


Après maintes réflexions à me demander comment je pouvais choisir un sujet à la fois intéressant et pertinent, j’ai fait le choix de mettre en relation mon apprentissage ainsi que ma passion pour vous délivrer un contenu exclusif et pertinent pour vous, les studios et éditeurs de jeux vidéo.

INTERVIEW

Stephane-bonazza-portrait

Stéphane B.

VP Business Development chez Shiro Games

Pierre-Forest-Portrait-1

Pierre F.

CEO / Co founder chez Metaboli/Gamesplanet

Gaelle Periat Portrait

Gaëlle P.

Consumer Data Director chez Ubisoft

Thibaud Dulhoste Portrait

Thibaud D.

Data Scientist
chez Ubisoft

Introduction

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Introduction

Qu'est-ce qui justifie cette problématique ? Quels sont mes sources, mes interlocuteurs ?

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I- Problématique

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A – Explication de la problématique

Ma problématique, qui s'adresse aux studios et éditeurs de jeux vidéo, est très importante, aujourd'hui, puisqu'elle permet de comprendre comment un jeu vidéo peut réussir à se démarquer malgré une concurrence toujours plus présente et imposante.

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B – Contexte de la situation expliquant la problématique

Résumé des cinq grands axes de l'analyse PESTEL. L'évolution des jeux vidéo touche chacun de ces axes de façon importante.

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II- Le marché du jeu vidéo

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A – Analyse du domaine et du secteur

Le marché du jeu vidéo se décline sur plusieurs plateformes : les ordinateurs, les consoles et les mobiles. L’arrivée des jeux vidéo sur mobile est, certes, récente mais a provoqué un chamboulement dans l’importance que ce domaine prend sur le marché du divertissement.

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B – Impact de la Covid-19 sur le secteur

Impact de la Covid-19 sur le secteur des jeux vidéo. Cette pandémie a eu de nombreuses répercussions sur l’économie des pays, mais aussi sur les comportements de l’ensemble des humains. Ils jouent plus, de manière plus régulière.

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C – Un marché difficile qu’importe l’expérience

Être connu et/ou avoir de l'expérience ne fait pas tout sur le marché du jeu vidéo. C'est un marché difficile à cerner même pour les entreprises qui y sont implantées depuis quelques années.

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D – Les circuits de distribution

Connaître les circuits de distribution des jeux vidéo pour mieux en comprendre la commercialisation.

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III- L’utilisation de la data pour optimiser son entrée sur le marché

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A – La création et l’édition d’un jeu vidéo

Dans ce chapitre, on voit comment analyser les données de marché pour savoir quel jeu créer. Ensuite on a l'explication d'un cas concret vécu par Stéphane B. Puis, on passe rapidement sur l'indépendance des studios de jeux vidéo pour finir sur le plan de taggage, permettant de remonter la donnée.

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B – Tests du jeu avant son entrée sur le marché

Dans ce chapitre, on explique comment les studios peuvent tester leur jeu avant d'entrer sur le marché pour l'optimiser et éviter de rater leur lancement.

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C – Commercialiser son jeu grâce à la data

Ce chapitre traite la façon de lancer son jeu grâce à la data. Quels sont les données importantes ? Comment les corréler ? Tester pour mieux avancer.

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D – La data, une variable qui ne fait pas tout

IV- Concrétiser sa position sur le marché

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A – L’analyse des données de vente pour optimiser son produit

Une fois le jeu commercialisé, il va générer une multitude de données sur la façon dont les utilisateurs passent à l'acte d'achat. Ces données sont intéressantes à analyser pour optimiser ses ventes et adapter son contenu.

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B – Vers un jeu au service du consommateur

Dans ce chapitre, on va parler de la Customer Centricity. Le fait que le jeu soit désormais tourné vers le consommateur et non juste crée pour lui. On parle désormais de "game as a service", c’est-à-dire, un jeu qui n’est plus vendu tel quel puis abandonné mais un jeu qui contient des mises à jour pour s'adapter aux joueurs.

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C – L’analyse des données en jeu pour améliorer son produit

Désormais, ce n'est pas parce qu'un jeu est commercialisé, qu'il connaît sa version finale et définitive. Dès sa mise à disposition sur le marché, les jeux génèrent de nombreuses données utilisables pour l'améliorer.

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D – Évolution du cycle de vie du jeu vidéo

L'évolution des jeux et la continuité des A/B test après la sortie de ces derniers sur le marché.

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E – L’importance de la rétention sur le marché du jeu vidéo
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F – Peut-on dupliquer le succès d’un jeu avec la data ?

V- Réponse à la problématique

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Conclusion

Conclusion : il n'y a pas de recette miracle pour se démarquer sur le marché du jeu vidéo. Ce n'est pas parce qu'on est un géant sur le marché que nous allons éviter l'échec ou qu'une petite entreprise ne peut pas trouver sa place.

Le marché est plein de spécificités ce qui le rend complexe et encore plus intriguant. Il y a des axes à respecter pour éviter de subir un énorme échec mais rien ne peut garantir le succès.

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4eme de couverture

Ce chapitre va me permettre de revenir rapidement sur les problèmes rencontrés lors de la réalisation de ce livre blanc. Mais aussi, de remercier les personnes qui m'ont accompagnées.

De plus, je vous propose de retrouver mon portfolio et mon CV.

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V- Annexes

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Analyse PESTEL
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Interview Stéphane B. – VP Business Development chez Shiro Games | Président de Bordeaux Games

J'ai eu l'occasion d'échanger avec Stéphane Bonazza concernant le marché du jeu vidéo, le rôle de l'éditeur et du studio lors de la création d'un jeu vidéo ainsi que l'avenir du secteur.

Cet échange fût très intéressant étant donné l'expérience de Stéphane. 

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Interview Pierre F. – CEO / Co founder chez Metaboli/Gamesplanet

J'ai eu le contact de Pierre Forest par le biais de ma première interview avec Stéphane B.. Pierre Forest a monté son propre site de vente de jeux vidéo en ligne. Il a donc une vue extérieur du marché et est en relation avec de nombreux studios de jeux vidéo.

Sa vision extérieur ainsi que ses idées et ses données m'ont aidé à retravailler mon livre blanc et à modifier ma problématique passant de "En 2020, pourquoi et comment utiliser la data pour créer le jeu vidéo de demain ?" à celle d'aujourd'hui "En 2021, en France, comment réussir à se démarquer sur le marché du jeu vidéo grâce à la data ?".

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Interview Gaëlle P. – Consumer Data Director chez Ubisoft

Gaëlle est une spécialiste de la donnée des jeux mobile chez Ubisoft. Elle travaille avec des data analysts, des data scientists et est en relation avec les différentes équipes de Ubisoft pour fournir une donnée viable et parlante.

Cet échange a été très instructif puisqu'il m'a permis d'avoir un regard sur les données des jeux mobile que je n'avais pas suite à mes précédentes interviews.

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Interview Thibaud D. – Data Scientist chez Ubisoft

Thibaud travaille pour Ubisoft San Francisco dans la partie data. Il compile, traite, rassemble, met en forme les données pour qu'elles puissent être viables et lisibles pour les équipes qui l'analysent.

Cet échange m'a permis de comprendre que même dans une grande entreprise de l'industrie, toutes les données ne sont pas automatiquement traitées et qu'une action humaine reste nécessaire pour traiter la data correctement.

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